- 20 名無しさん 2026/06/15(月) 20:45:58.60 ID:kzqNatVT
- 何気に今年のにじ甲にガッツリ影響してそうな検証見かけたわ
CPUの強さ設定がにじ甲と同じかはわからんけど結構調整入ってそうね
【パワプロ2026】オート対戦最強のフォークは今作でも最強の球種なのか? 【パワプロ2024】と比較して検証してみた!!
https://youtu.be/OF48kyU4O3w
- 24 名無しさん 2026/06/15(月) 20:49:45.39 ID:syJbf7eV
- >>20
CPUのAI調整されてストレートボコられにくくなってるのとフォーク自体の被打時挙動結構変わってそうなのが示唆されとるな
58 名無しさん[sage] 2026/06/15(月) 21:03:10.88 ID:qxAqxxnn- >>49
対人戦で強い球がお仕置きくらうことはあったけど
にじ甲を経てCPU戦で強い球もお仕置きくらう時代になったんか
60 名無しさん 2026/06/15(月) 21:03:25.75 ID:5hbfDh7P- >>49
本戦のポップフライ投手戦は正直味気なかったから助かる
やっぱり動きのあるインプレーが見たい
82 名無しさん 2026/06/15(月) 21:08:21.80 ID:OZc3cTkO- >>58
>>60
https://i.imgur.com/UZHLvf1.jpeg
ホークスのレジェンドチームに突っ込んでミラー回してるけどこんな感じ打撃普通他めちゃつよのにじ甲設定
ストレートが遅いのが悪さしてる気がする
- >>24
いまにじ甲設定でフォーク7低速のいままでの最強投手回してるけどフライが1割で残り9割はゴロHRもヒットも普通に出るからガッツリ調整入ってる - >>20
打撃普通じゃ全然打たなくていつもの設定から変えないと打低すぎるかもとは言われてたな
49 名無しさん 2026/06/15(月) 21:01:14.15 ID:OZc3cTkO
27 名無しさん 2026/06/15(月) 20:53:44.33 ID:c5qvUHvy
30 名無しさん 2026/06/15(月) 20:54:13.60 ID:LDn7kPHR- ストガイが強くなったんか?
33 名無しさん 2026/06/15(月) 20:54:46.24 ID:Mhlh4sdQ- ストレートに関しては今までが弱すぎたんや
37 名無しさん 2026/06/15(月) 20:55:21.24 ID:RSl7NuOs- ストレートはスタミナ消費最高のくせに投げたら打たれるというね
44 名無しさん[sage] 2026/06/15(月) 20:59:45.51 ID:KfUEZHSJ- 検証の内容は面白いけどK/BB見るとK/BB不要警察の血が騒いでしまう
WHIPは言うまでもない
55 名無しさん[sage] 2026/06/15(月) 21:02:40.10 ID:e8mlPoOF- 3年モードだとインフレするし対戦で有効なステも変わってそうで別もんやな
62 名無しさん 2026/06/15(月) 21:03:42.47 ID:IvPEUEN4- てかオート対戦に調整入ると思わなかったな
一般プレイヤーにも需要有ったのか野球ゲーとしての矜持からなのか知らんけど
73 名無しさん 2026/06/15(月) 21:06:24.72 ID:syJbf7eV- >>62
まあCPU同士の対戦だけじゃなくて人間対CPUにも影響してくる部分やしな
- お仕置きも何もpopなりまくり最強の球種じゃそらまともなゲーム会社は調整するよ
70 名無しさん 2026/06/15(月) 21:05:11.47 ID:kaUbQaMr
75 名無しさん[sage] 2026/06/15(月) 21:06:53.48 ID:qxAqxxnn- >>70
対人最強はストレートやし…
89 名無しさん 2026/06/15(月) 21:09:47.78 ID:WGLu5Dzb- >>75
なおストレート待ちしてる時のど真ん中失投変化球 - >>70
まともな会社でもcpu同士の勝負でしか問題にならないもの修正せんやろ
80 名無しさん 2026/06/15(月) 21:07:44.33 ID:yFtyoZh1
85 名無しさん 2026/06/15(月) 21:09:00.00 ID:waTO9Dae- >>80
でもそれが毎年トップクラスの注目を集める大会で連発されたら? - パワフェスの自操作でもロックオン0だと下手なので変化球をポップフライにしてしまう
81 名無しさん 2026/06/15(月) 21:07:54.19 ID:5hbfDh7P
引用元: https://bbs.jpnkn.com/


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コメント一覧 (97)
むしろ投手で抑えるなら全体で見たら失敗育成の方がよいとか、
25ホロ甲みたいに育成エースがスロスタ引いたから苦肉の策で低速フォークをオープナーとかはともかく、
2425にじさんじ高校みたいに完全に本戦用エースとか、エースが「これ以上育ったら打たれるから」で育成配信途中で登板しなくなるとかはちょっとおかしかったもんな。
特ににじさんじ高校25のりりむはそれでわざと☆上げずに(本戦先発☆数がブービーより80とか悪い最低、むしろ2番手の方が高い)本戦行って、
☆倍以上のバケモン抑えて先発最優秀防御率だしな。
前年度のKOTOKAもここまで極端な☆の差ないにしても最優秀防御率だし
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落ちる球ってなんかゴロになるイメージだけど
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DH制の実装もあってシステム大幅に手を入れやすいタイミングではあったのはあるだろうね
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あんなに本戦様に合わせて育成したのは初めてだったから面白かったけど毎年出てこられても困る
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それだけってことはないだろ
一般向ユーザーからもアンケートも取ってることだし総合的な判断に基づいてるはず
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1-0よりもヒットやホームランがバンバン出る7-8の方が面白いだろ
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同じ状況で検証した前作とほぼ変わらない被安打率でボコスカ打たれていたからストレート自体が強くなったのではなく変化球との関係性が変わったのではという結論だったな
少なくとも変化球の代わりに今度は球速だけ上げていればいいという単純な調整ではなさそう
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いままではストレートを投げないほうが強いという完全に足引っ張り球種になってたからそれが改善されたなら自由度があがる
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真に受け始めたら負け
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フォークがゴロ率異常に低いとかも現実野球から大分離れたファンタジー野球になってたから
そこのあたりにメスが入るのは育成がシステマチックになりすぎないようにという観点でもいい調整だと思う
監督は大変だろうけど
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強振の意味が強くなってて面白いぞ
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去年のフレンみたいな強い投手がフォークないだけでボコボコに打たれるのが嫌だったから抑えるようになってくれると嬉しい
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しゃーないしばらくオンスト入学式にしよ
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ただ横方向は謎に終わっててフレンはそこがきつかったな
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